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Lara for ever

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1

Sunday, September 7th 2008, 2:35pm

Two Worlds: The Temptation - Offizielle Infos & Fakten

Fakten (Quelle: 2-worlds.com)

Name: The Temptation

Form: Nachfolger von Two Worlds (ursprünglich als AddOn konzipiert, doch nun als eigenständiges Spiel entwickelt)

Angestrebter Releasetermin: 3. Quartal 2008

Plattformen: PC, XBox 360 (PlayStation 3?)


Handlung

Story setzt einige Jahre nach der Handlung des Hauptspiels ein und passt zu den beiden alternativen Enden des ersten Teils

Man spielt erneut den bekannten Kopfgeldjäger, wobei der alte Charakter allerdings nicht importiert werden kann

In der bereits bekannten und betretbaren Welt Antaloors herrscht das "Imperium von Oswaroh"

Die Handlung beginnt in Hatmandor, einer neuen Stadt in Drak'ar, in der ein Erz namens Glow abgebaut wird

In Hatmandor muss der Spieler den Magier Andar Hog suchen und wird dabei in eine mysteriöse Mordserie verwickelt, bei deren Untersuchung er für verschiedene Seiten Partei ergreifen kann

Um in die komplett neuen Bereiche der Welt zu gelangen, muss der Spieler einen Zugang irgendwo in der Umgebung von Hatmandor suchen

Die Elfen werden eine bedeutende Rolle spielen

Wiedersehen mit alten Bekannten: Gandohar und ein Angehöriger Silberschädels treten auf


Features

Für das Spiel wurde eine völlig neue Engine entwickelt

Überarbeitetes Kampfsystem, aktives Blocken mit Schild ist z.B. möglich

Interaktives Zusammenspiel und Beeinflussung der Umwelt, z.B. das Bekämpfen von Gegnern mit Objekten wie Kisten und Fässern

Im Inventar lassen sich vier vollständige Rüstungssets zusammenstellen, die während des Spiels lediglich per Befehl gewechselt werden können

Verbessertes Dialogsystem: Dialoge sollen natürlicher werden, während den Dialogen können Ereignisse geschehen und den Verlauf beeinflussen

Bis zu zehn Zaubersprüche lassen sich nun zuteilen

Ein neues Feature zur Fortbewegung: man kann Boote steuern und muss dabei stets Windrichtung und Segelhaltung im Auge behalten, wodurch jede Reise ein kleines Minispiel wird. Auch Kampf vom Boot aus ist möglich

Man kann sich verschiedene Boote zulegen, die allesamt verschiedene Eigenschaften aufweisen. Das neue Wettersystem, Strömungen und Sandbänke werden das Reisen im Boot zu besonderen Herausforderungen machen

Der Held kann tauchen

Viele Quests basieren auf den neuen Fähigkeiten

Neue Gebiete und Landschaften, z.B. eine Savanne, ein Dschungel und ein großes Inselreich

Alte Regionen, z.B Drak'ar und die Umgebung von Oswaroh, werden überarbeitet und machen etwa 10% der gesamten Spielwelt aus

Neue Gegnertypen, z.B. Riesenwespen, Paviane, Löwen, Panther, Nashörner, Gargoyles, Tripods, Scythes (Mutierte Zombies mit Klingenarmen)

Verbesserte KI, NPCs reagieren angemessener auf Verhalten des Spielers

Die Entwickler legen mehr Wert auf die Gestaltung der Gesichter

Ein neues Zielsystem für den Fernkampf

Teleporter werden wieder implementiert, das System sohl spielerfreundlicher werden

Leitern werden eingefügt


Multiplayer-Features

Das Gründen von eigenen Dörfern in einer selbst wählbaren Region ist möglich, diese können anschließend als Treffpunkt für Gildenbesprechungen genutzt werden
Viele Grüße,

Jürgen


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2

Sunday, October 5th 2008, 2:17pm

Kampfansage mit Köpfchen

+++ Neues Kampfsystem ermöglicht fordernde und taktische Duelle +++

Auf der Games Convention in Leipzig präsentierten die Entwickler von Reality Pump eine neue Version von "The Temptation", in der erstmals einige grundlegende Änderungen beim Kampfsystem integriert waren. Und das hat richtig Spaß gemacht! Ein aus Teil 1 bekannter Scapulari attackiert unseren Helden mit erhobener Klinge und schlägt zu. Ein lockerer Klick mit der rechten Maustaste und das Schwert wird zum Block erhoben. Funken fliegen, der Sound von zwei klirrenden Klingen ertönt. Endlich ist das aktive Blocken möglich!
In der finalen Version werden zudem zahlreiche weitere Angriffbewegungen vom Sprungschlag bis zur Pirouette enthalten sein, die der Spieler per Shortcut oder Maustastenkombination abrufen kann. Und das ist auch unbedingt nötig. Die KI der Gegner merkt sich nämlich, wie der Spieler attackiert. Greift dieser immer nur per linkem Mausklick an, wird der vergebene Schaden beim Gegner immer geringer, da sich die Abwehr auf dieses eintönige Verhalten einstellt. Es gilt also, die richtige Mischung aus Grundschlägen und Spezialattacken zu finden. Natürlich haben auch weiterhin die Waffen entscheidenden Einfluss auf die Schadenspunkte. So lässt sich beispielsweise Skeletten mit einem Speer nur ein müdes Lächeln entlocken. Hier muss schon mit der Keule zugeschlagen werden.

Viele Grüße,

Jürgen


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3

Sunday, October 5th 2008, 2:18pm

Das Globale Dorf

+++ Neuer Mehrspielermodus ermöglicht die Gründung einer eigenen Siedlung +++

Der komplett überarbeitete Mehrspielermodus von "Two Worlds - The Temptation" ist umfangreicher denn je und bietet dem Spieler die Möglichkeit, sein eigenes Dorf zu gründen! Miroslaw Dymek, der CEO von Reality Pump, hat uns hierzu im Rahmen der GC einige weitere, spannende Infos verraten, die wir euch natürlich nicht vorenthalten wollen!
In der Aufbauphase gilt es zunächst, euer Dorf durch neue Häuser zu erweitern. Hier stehen unter anderem verschiedene Wirtschaftsgebäude wie Schmiede, Mühle oder Gerberei zur Verfügung, die ihr ähnlich wie bei einem Strategiespiel auswählen und über ein Slot-System platzieren könnt - die erforderlichen Ressourcen vorausgesetzt! So könnt ihr in eurer Siedlung eigene Rüstungsgegenstände herstellen und euch beispielsweise durch den Bau entsprechender Gebäude auf die Produktion von besonders starken Schwertern oder Bögen spezialisieren. Diese "Unique-Items" wird es sonst nirgends im Spiel zu finden geben! Bei einer solchen Spezialisierung könnt ihr dann allerdings keine anderen Gegenstände mehr erzeugen, da die Produktionskapazitäten des Dorfes begrenzt sind. Auf diese Weise wird der Handel zwischen befreundeten Dörfern angeregt und die Entstehung einer aktiven Community gefördert - ein Freudenfest für alle Gilden!

Viele Grüße,

Jürgen


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4

Sunday, October 5th 2008, 2:18pm

Das Globale Dorf - Teil 2

+++ Originelle Features schaffen unverwechselbares Mehrspielererlebnis +++

Das Globale Dorf - Teil 2 Neben dem handelsstrategischen Feature, wird sich der neue Mehrspielermodus von "The Temptation" auch durch ein an "Die Sims" erinnerndes Spielelement auszeichnen! Abhängig von den Gebäuden, die ihr errichtet, wird euer Dorf von ganz unterschiedlichen Bewohnern bevölkert. Wer eine Schmiede baut, darf demnach kurz darauf zuschauen, wie der Schmied mit seiner Familie einzieht - und betreibt der Spieler Misswirtschaft, lassen sich womöglich bald die ersten Bettler blicken.
" Diese NPCs erfüllen eure Siedlung nach und nach mit Leben und stehen zudem als Questgeber zur Verfügung. Um die, im Vergleich zum Vorgänger weitaus storylastigeren Quests gemeinsam mit Freunden zu meistern, könnt ihr euer Dorf im Rahmen einer Online-Lobby für bis zu 8 Mitstreiter öffnen. Gemeinsam kann dann zunächst Handel getrieben werden - ganz nach dem Motto "Tausche mein Schwert gegen dein Schild" - um dann anschließend spannende Quests zu erleben oder aber sich in speziellen Multiplayerarenen mit anderen "Dorfvorstehern" im Kampf zu messen - ganz nach dem Motto "Teste mein Schwert gegen dein Schild"! Einem unverwechselbaren Mehrspielererlebnis steht somit nichts mehr im Wege!


Viele Grüße,

Jürgen


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5

Sunday, October 5th 2008, 2:19pm

Kleider machen Monster

+++ Gegnertypen mit individuellen Ausrüstungsgegenständen ausgestattet +++

Ein nacktes Monster ist nur halb so beeindruckend wie eine Kreatur in voller Kampfmontur. Diese Binsenweisheit ist natürlich auch den Entwicklern von Reality Pump bekannt, und entsprechend haben sich die Designer einige beeindruckende Ausrüstungs- gegenstände nicht nur für die menschlichen NPCs, sondern auch für mehrere Monstertypen ausgedacht. Bestes Beispiel dafür ist der heute vorgestellte Dämon, der mit zahlreichen Extras ausgestattet ist. Besonders auffällig ist der massige Nackenschutz. Ebenso wie die weiteren Rüstungsteile ist dieses Element mit einer teuflischen Relieffratze versehen, die dem Gegner auch schon optisch das Fürchten lehrt.
Natürlich muss sich der Spieler auch vor den Waffen des Dämons in Acht nehmen. Neben den Standard-Handwaffen wie Schwert oder Axt hat dieses Prachtexemplar noch ein paar weitere Gemeinheiten auf Lager. Dazu gehören die mit Stacheln besetzen Schulterpolster sowie Armbänder und vor allem die am Unterarm befestigte, rasiermesserscharfe Schwertklinge. Hier bringt es also nicht unbedingt etwas, den Gegner zu entwaffnen, da dann immer noch genug Gefahrenpotential vorhanden ist. Von den bärenstarken Kräften und Magiekünsten des Dämons einmal ganz abgesehen… aber wer diese schicke Dämonenrüstung sein Eigen nennen will, kommt um einen Kampf wohl kaum herum.

Viele Grüße,

Jürgen


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6

Friday, December 12th 2008, 4:55pm

Heldenhafter Ausflug in den Sumpf



+++ Phantastische neue Region bietet Atmosphäre pur +++

Kürzlich hatten wir die Gelegenheit, einen Blick auf die phantastische, neue Sumpfregion zu werfen! Ein atmosphärisch sehr dichtes Erlebnis bei dem wir uns, zumindest virtuell, nasse Füße geholt haben. Die technische Weiterentwicklung bei der Kombination aus Grafik und Sound kommt gerade bei sumpfigem Gelände sehr gut zur Wirkung. So schmatzt der Boden unter den Füßen des Helden, wenn er über matschiges Gelände läuft, bei trockenem Grund wird es eher leiser und bei kleineren Wasserläufen oder Pfützen kommt der entsprechende Wassersound dazu. Auch grafisch ist der Sumpf überaus stimmig umgesetzt: dichte Nebelschwaden wabern über dem Boden, moosbewachsene Ruinen ragen geheimnisvoll hinter abgestorbenem Astwerk hervor und die unheimlichen Toten Ritter ziehen rastlos durchs ewige Moor.
Früher oder später wird der Held die Wege einer ganz besonderen Sumpfbewohnerin kreuzen! Die Sumpfhexe ist vermutlich eines der ältesten Wesen von ganz Antaloor. Falls jemals menschliche Züge vorhanden gewesen sein sollten, so hat sie diese längst verloren. Hoch droben im Wipfel eines riesigen Baumes geht die Hexe ihren dunklen Künsten nach… und beobachtet alle eure Schritte mit Argusaugen! Trotz ihres fortgeschrittenen Alters sollte die sympathische Dame keinesfalls unterschätzt werden, ist sie doch hochintelligent, verfügt über seherische Fähigkeiten und trägt als Kleidschmuck gerne mal einen menschlichen Schädel…passt also gut auf, dass es am Ende nicht euer eigener Kopf sein wird, der am Gürtel der Hexe baumelt. Zumal ihr für die alte Seherin eine ganz besonders grausige Quest erfüllen müsst…
Viele Grüße,

Jürgen


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7

Friday, December 12th 2008, 4:56pm

Schätze aus der Unterwelt



+++ Besondere Belohnungen warten auf erkundungsfreudige Höhlenforscher +++

Das neue Dungeon- und Höhlensystem aus "The Temptation" verleiht Antaloor im wahrsten Sinne des Wortes ganz neuen Tiefgang. Neben einer Frischzellenkur in Sachen Graphik und Abwechslung hat Reality Pump dieses Mal darauf geachtet, bestimmte Unterweltsektionen mit individuellen Belohnungen auszustatten. Damit ist der Anreiz für die Spieler sehr viel höher, sich den Gefahren unter Tage zu stellen. Besonders mächtige Waffen oder sehr seltene, magische Edelsteine warten auf ihre Entdeckung.
Diese beiden Stichpunkte führen uns zu einem weiteren Thema, das aufgebohrt wurde: die magische Verstärkung bestimmter Waffen mit speziellen Kristallen. Dieses Feature war schon im ersten Teil vorhanden, wird in "The Temptation" aber noch komplexer gestaltet. So können einmal auf eine Waffe platzierte Kristalle bei entsprechendem Talent wieder entfernt und an einer anderen Waffe befestigt werden. Auf diese Weise bleiben mühevoll gesammelte Magieeffekte selbst bei einem Waffenwechsel erhalten. Bei einem potentiellen Wechsel kann der magische Kristall aber natürlich auch kaputt gehen. Die Erfolgsaussichten hängen ganz davon ab, wie viele Entwicklungspunkte der Spieler in seine Schmiedefähigkeiten investiert hat. Der Spieler muss in "The Temptation" also noch mehr darauf achten, seine Entwicklungspunkte weise zu verteilen.

Ein neues Kurzinterview mit RP-Chef Mirek Dymek gibt interessante Injfos über die Besonderheiten der komplett neu gestalteten Dungeons und Höhlen:

Welche technischen Neuerungen habt ihr in "The Temptation" umgesetzt? Uns ging es vor allem darum, eine realistische und zugleich phantastische Atmosphäre aufzubauen. Deswegen nutzen wir für sämtliche Oberflächen der Unterwelt Parallax Mapping. Unser Team hat hier beeindruckende Ergebnisse hinbekommen, die bereits sehr effektiv auf den verschiedenen Systemen laufen. Ähnlich wie in der Oberwelt werden auch die Lichteffekte eine sehr wichtige Rolle spielen. Wie nutzen verschiedenste Einstellungen wie Farbe, Nebeldichte, Tiefenschärfe und so weiter.
An was habt ihr sonst noch gearbeitet? In letzter Zeit haben wir uns auf die physikalische Umwelt konzentriert. So kann der Spieler in den Höhlen Steine mit dem Fuß wegkicken, aufheben oder herunterfallen lassen. Auch viele andere Dinge, wie zum Beispiel Wurzeln, die aus der Decke ragen, werden sich bewegen lassen.
Wie sieht es mit Wasser in der Unterwelt aus? Eine gute Frage, die wir uns auch gestellt haben! In den Höhlen werden physikalisch korrekt berechnete Wassertypen zum Einsatz kommen. Das heißt, dass der Spieler zum Beispiel Wellen machen kann. Das gilt natürlich auch für Monster, NPCs oder sonstige Objekte. Ein sehr spannendes Feature für interessante Quests!
Viele Grüße,

Jürgen


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8

Friday, December 12th 2008, 4:58pm

Outdoor-Feeling deluxe



+++ Erlebe das realistischste Antaloor aller Zeiten +++

Welten wie das "Two Worlds"-Universum Antaloor leben extrem stark von einer dichten Atmosphäre, in die die Spieler eintauchen können. Je nach Region müssen unterschiedliche Licht- und Atmosphäreneffekte das Gefühl von Hitze, Kälte oder Gefahr vermitteln. Dunkle Höhlengänge, unübersichtliche Sumpfgebiete oder actionreiche Kämpfe wirken nur dann realistisch, wenn auch die entsprechenden Stilmittel zum Einsatz kommen. Ein gutes Beispiel hierfür ist ein brandneues Bild aus der aktuellsten Entwicklungsphase. Die zahlreichen, in die neue Engine implementierten, grafischen Technikfeatures wie Nebel- oder Lichteffekte kommen schon besonders gut zur Geltung und sorgen für eine realistische Morgenstimmung an einem kleinen Bach.
Ebenfalls sehr gut zu erkennen ist die Weiterentwicklung der Flora. Die Bäume wirken bereits sehr organisch und auch der Bodenbewuchs sorgt mit seiner Detailliertheit und Dichte für echtes Outdoor-Feeling. Dazu gehört natürlich auch die Wasserdarstellung. Wie bereits in einer der vorherigen Ausgaben berichtet, hat Reality Pump hier beeindruckende Weiterentwicklungen auf die Beine gestellt. Vom Wellengang über Reflektionen bis hin zur Durchsichtigkeit ist jedes Detail berücksichtigt.
Viele Grüße,

Jürgen


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9

Friday, December 26th 2008, 9:54pm

"Two Worlds - The Temptation": Festliche Screenshots

+++ Leistungsfähige Grafikengine hebt das Rollenspiel auf völlig neuen Level +++



Das Entwicklerteam Reality Pump macht allen RPG-Fans mit einer Ladung neuer Landschaftsbilder aus der Rollenspielwelt Antaloor ein vorzeitiges Weihnachtsgeschenk. Die phantastischen Screenshots geben einen imposanten Einblick in die realistische und atmosphärisch extrem dichte Welt, in der die neuen Abenteuer von "Two Worlds - The Temptation" stattfinden werden. Mit beeindruckenden Lichteffekten, täuschend echten Umgebungen und realistischen Wetterbedingungen bläst das RPG zum Angriff auf Grafikvorreiter aller Genres!
Allerdings haben die Entwickler nicht nur in optischer Hinsicht ordentlich Gas gegeben, sondern auch zahlreiche Gameplay-Elemente überarbeitet. Story, KI und Charakterentwicklung sind nur einige Punkte, die in den kommenden Wochen für Staunen sorgen werden!
Viele Grüße,

Jürgen


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10

Friday, December 26th 2008, 9:58pm

Weitere Screenshots:

Editiert

Viele Grüße,

Jürgen


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11

Wednesday, January 14th 2009, 5:19pm

+++ Two Worlds - The Temptation glänzt mit stimmungsvollen Innenräumen +++ (Quelle: 2-worlds.com)



Dass "The Temptation" in Sachen Außenwelt voll und ganz überzeugen kann, davon konnten wir uns dank zahlreicher Artworks und Screenshots bereits ein gutes Bild machen. Natürlich soll mit dieser Qualität an den Türen zu Häusern, Burgen und sonstigen Gebäuden nicht Schluss sein! Die Entwickler haben sich in den letzten Wochen intensiv mit den Inneneinrichtungen beschäftigt und ein Konzept entwickelt, das je nach Region, Reichtum der Bewohner und anderen Merkmalen verschiedene Einrichtungen vorsieht.
Das war natürlich Schwerstarbeit für die Zeichner, die in mühevoller Kleinarbeit zahlreiche Skizzen herstellten und ihre Fähigkeit als Innenarchitekt unter Beweis stellen mussten. Dass sie diese Aufgabe mit Bravour gemeistert haben, beweist das heute veröffentlichte Artwork. Hier wird schnell deutlich, dass RP Abschied von standardisierten Einrichtungen genommen hat und Wert auf kleine Details legt. Bücher, Karten und Schriftrollen werden zudem dazu dienen, dem Spieler weitere Informationen zu vermitteln. Auch die neuen Bewegungsfeatures kommen in den Innenräumen zum Einsatz. So kann der Spieler beispielsweise die Leiter im Hintergrund erklimmen und die Behälter sowie einzelne Kisten bewegen, um bestimmte Ziele innerhalb des Raums zu erreichen.
Viele Grüße,

Jürgen


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12

Saturday, February 21st 2009, 7:12am

Unternehmerische Helden gesucht

Welcher Rollenspieler hat sich noch nicht darüber geärgert, in überteuerten Shops die gewünschte Waffe oder einen anderen Ausrüstungsgegenstand erstehen zu müssen? Und selbst als Gildenmitglied schrumpft der Inhalt im Geldbeutel noch viel zu schnell, wenn eine schlagkräftige Rüstung zusammengestellt werden soll. Wie wäre es denn dann, wenn der Spieler einfach seine eigene, kleine Produktionsstätte aufziehen könnte? Gut!? Na dann können wir nur wärmstens das neue Gameplay-Feature aus "The Temptation" empfehlen, das Reality Pump zurzeit implementiert!
Der Spieler kann eine kleine Fabrikeinheit erwerben und muss dort dann auch Mitarbeiter einstellen, entlassen und natürlich bezahlen. Als Belohnung für die Mühe wartet täglich eine neue Produktion, die verkauft oder selbst genutzt werden kann. Was produziert wird, hängt zum einen von der Art der Werkstatt und zum anderen von den Fähigkeiten der eingestellten Arbeiter ab. Natürlich muss der Held jetzt nicht die ganze Zeit am virtuellen Schreibtisch sitzen und sich um die Buchhaltung kümmern, sondern hat einen Fabrikleiter an seiner Seite. Allerdings sollte dieser NPC im Auge behalten, werden, da er nicht immer der effektivste Angestellte ist…
Und natürlich sind auch die übrigen Anstellten ganz normale Menschen…sprich bei schlechter oder ausstehender Bezahlung nimmt die Arbeitsmoral der Angestellten und auch das Ansehen des Spielers ab. Wenn es Extrazahlungen gibt, steigt die Effektivität und das Unternehmen wird attraktiv für neue Bewerber.
Viele Grüße,

Jürgen


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13

Sunday, July 26th 2009, 2:27pm

"Two Worlds II": Das RPG-Spektakel geht weiter!

+++ Der Box-Office-Hit lädt wieder nach Antaloor ein +++

Die Rollenspielwelt Antaloor öffnet im kommenden Winter wieder ihre Pforten auf PC, Mac und Next-Gen-Konsolen. Nach dem millionenfachen, weltweiten Verkaufserfolg des mit vielen Auszeichnungen dekorierten Vorgängers schlägt TopWare Interactive damit ein neues Kapitel aus der erfolgreichen Fantasywelt von Reality Pump auf. "Two Worlds II" präsentiert eine komplett neue Spielerfahrung, die über zweijährige Entwicklungszeit ermöglicht Quantensprünge in allen Bereichen: Komplett überarbeitete KI- und Balancing-Standards, erfahrene Autoren, das aktive Kampfsystem sowie die brandneue Engine sorgen in Sachen Spannung, Spielspaß und Grafik für beeindruckende Dimensionen. Auch technisch setzt "Two Worlds II" mit Features wie eine unlimitierte Anzahl dynamischer Lichtquellen, Micro Detail Parallax Mapping, 24 Bit HDR Post Processing, Space Ambient Occlusion und Human Eye Accommodation neue Maßstäbe im RPG-Genre. Die Story von "Two Worlds II" ist zeitlich ein paar Jahre nach dem ersten Teil angesiedelt und führt den Spieler in bisher unergründete Gebiete im Osten Antaloors mit zahlreichen neuen, atmosphärisch dichten Locations von der staubigen Wüstenstadt bis zur prachtvollen Tempelanlage.
Alexandra Constandache, Executive Producer TWII: "Wir haben uns bewusst für ein komplett eigenständiges und technisch grundlegend neues Spiel entschieden. Nur auf diesem Weg werden wir dem enormen Potential gerecht, dass auf Basis der Erfahrungen aus dem ersten ‚Two Worlds'-Projekt sowie der technischen Weiterentwicklung der internen Reality-Pump-Tools entstanden ist. Mit dem neuen Releasefenster haben wir genug Zeit, unsere eigenen Ansprüche sowie das umfangreiche Feedback der ‚Two Worlds'-Fans konsequent umzusetzen und damit ein atemberaubendes RPG-Spektakel zu erschaffen." Erste Bilder gibt es auf der offiziellen Internetseite zum Spiel.
Viele Grüße,

Jürgen


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